Las técnicas lúdicas el nivel cognitivo.

Fecha
2017
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Editor
Universidad de Guayaquil, Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación
Resumen
Este proyecto se realizó debido a la necesidad que tiene la Escuela Fiscal Mixta No.328 Ramón Agurto en mejorar el aprendizaje en el área de Matemática en el octavo grado de educación general básica superior mediante el recurso didáctico como las técnicas lúdicas para mejorar el nivel cognitivo, donde es necesario innovar la forma de enseñar mediante un software interactivo educativo con el propósito de lograr un aprendizaje significativo como herramienta pedagógica. El marco teórico se basa en varias fuentes de consulta donde se constata temas relacionados con la investigación, explicamos teorías de otros autores e investigaciones, así mismo se hace referencia a la fundamentación epistemológica, sociológica, pedagógicas, tecnológica y legal. La información de campo se obtendrá a través de encuestas aplicadas a la población, específicamente a autoridades, docentes, y estudiantes que son los beneficiarios directos para analizar los diferentes puntos de vista para luego proceder al análisis de resultados para determinar la importancia del problema estudiado y presentar alternativas de solución a través de la ejecución de la propuesta que beneficia en múltiples aspectos especialmente en cuanto a la enseñanza-aprendizaje de la asignatura de matemáticas. El software interactivo educativo contiene ejercicios lúdicos que permite el aprendizaje personalizado en el área que se requiere como recurso pedagógico. El software educativo puede ser instalado en el laboratorio en el cual contiene los temas vistos en clases como refuerzo para consolidar ese aprendizaje, que permite captarla atención, la reflexión y el pensamiento crítico, basado en una pedagogía constructivista -cognitiva cambiando la forma tradicional de enseñar.
This project was carried out due to the need of the Mixed Fiscal School No.328 Ramón Agurto to improve the learning in the Área of Mathematics in the eighth grade of general basic education through the didactic resource as the playful techniques to improve the cognitive level, where it is necessary to innovate the way of teaching through interactive educational software with the purpose of achieving significant learning as a pedagogical tool. The theoretical framework is based on several sources of consultation where we can find topics related to research, we explain the theories of other authors and research, as well as reference to the epistemological, sociological, pedagogical, technological and legal foundations. The field information will be obtained through surveys applied to the population, specifically authorities, teachers, and students who are the direct beneficiaries to analyze the different points of view and then proceed to the analysis of results to determine the importance of the problem studied and present alternative solutions through the execution of the proposal that benefits in multiple aspects especially in terms of teaching-learning of the subject of mathematics. The interactive educational software contains playful exercises that allow personalized learning in the ÁREA that is required as a pedagogical resource. The educational software can be installed in the laboratory in which it contains the topics seen in classes as reinforcement to consolidate that learning, which allows to capture attention, reflection and critical thinking, based on a constructivist-cognitive pedagogy changing the traditional way of teach.
Descripción
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Palabras clave
NIVEL COGNITIVO, SOFTWARE INTERACTIVO, TÉCNICAS LÚDICAS
Citación