Estrategias lúdicas en el aprendizaje de las matemáticas.

Fecha
2019-10
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Editor
Universidad de Guayaquil, Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación
Resumen
El presente proyecto es creado con el propósito de optimizar el proceso de aprendizaje, utilizando la lúdica en las matemáticas que en la actualidad se están aplicando en el sistema educativo, el tema del trabajo de investigación es cómo influye la lúdica en el aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes de octavo año de educación básica superior de la Unidad Educativa “Fiscal Vicente Rocafuerte” de la ciudad de Guayaquil. Con este proyecto vamos a lograr mejorar la calidad del aprendizaje significativo de los estudiantes de manera continua y divertida, al no contar recursos didácticos- tecnológicos, dentro de las planificaciones metodológica que permita tener una clase lúdica, dinámica, interactiva entre docentes y estudiantes. El proyecto desarrollado en nuestro trabajo de titulación es un software educativo aplicando la lúdica en las matemáticas, como recurso didáctico para mejorar la calidad de aprendizaje de los estudiantes, se establece que mediante el uso de los recursos didácticos-tecnológicos, el proceso de aprendizaje va a mejorar el desempeño académico del estudiante y a su vez desarrollaran nuevas destrezas en pensamientos lógicos con motivación para que el estudiante tenga una captación de aprendizaje a corto plazo. De esta manera se pudo finalizar con el diseño del software educativo.
The present project is created with the purpose of optimizing the learning process, using the playful in mathematics that are currently being applied in the educational system, the theme of the research work is how the playful influence in the learning of mathematics in the eighth year students of higher basic education of the Educational Unit "Fiscal Vicente Rocafuerte" of the city of Guayaquil. With this project we will be able to improve the quality of the significant learning of the students in a continuous and fun way, by not counting didactic-technological resources, within the methodological planning that allows having a playful, dynamic, interactive class between teachers and students. The project developed in our degree work is an educational software applying play in mathematics, as a didactic resource to improve the quality of student learning, it is established that through the use of didactic-technological resources, the learning process goes to improve the student's academic performance and in turn develop new skills in logical thinking with motivation so that the student has a short-term learning uptake. In this way it was possible to finish with the design of the educational software.
Descripción
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Palabras clave
ESTRATEGIAS LÚDICAS, SOFTWARE EDUCATIVO, HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS
Citación
APA