Gamification to engage students in intensive reading

Fecha
2021-10
Título de la revista
ISSN de la revista
Título del volumen
Editor
Universidad de Guayaquil. Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación
Resumen
Reading is essential for all languages because it is part of the process when learning any other language. Therefore, as teachers, it is important to know and apply diversity plans, didactic activities, and educational strategies to improve this skill. It is known that reading can be boring if not applied correctly. Reading has its types, in total there are seven types. This thesis will focus on intensive reading. During the pandemic, teachers have been adapting to virtual classes, this part has been a very big challenge because virtual classes and face-to-face classes are not the same. Gamifying classrooms to create an atmosphere of excitement might be a better idea than simply reading long texts silently. Changing the perspective and environment of the classroom teacher allows for better results always considering the levels and needs of the students. This project contains interesting information about virtual education and how to use gamification in virtual classes.
La lectura es esencial para todos los idiomas porque es parte del proceso durante el aprendizaje de cualquier otro idioma. Por eso, como docentes es importante conocer y aplicar planes de diversidad, actividades didácticas y estrategias educativas para mejorar esta habilidad. Se sabe que la lectura puede resultar aburrida si no se aplica correctamente. La lectura tiene sus tipos, en total hay siete tipos. Esta tesis se centrará en la lectura intensiva. Durante la pandemia, los profesores se han ido adaptando a las clases virtuales, esta parte ha sido un reto muy grande porque una clase virtual y las clases presenciales no son lo mismo. Gamificar las aulas para crear una atmósfera de emoción podría ser una mejor idea que simplemente leer textos extensos en silencio. Cambiar la perspectiva y el ambiente del profesor de la clase permite obtener mejores resultados considerando siempre los niveles y necesidades de los alumnos. Este proyecto contendrá información interesante sobre la educación virtual y cómo utilizar la gamificación en las clases virtuales.
Descripción
PDF
Palabras clave
GAMIFICATION, INTENSIVE READING, TEACHING AND LEARNING
Citación
APA