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Título : La escultura digital y su incidencia a la formación académica de los estudiantes del cuarto año de la carrera de Diseño Gráfico
Otros títulos }: Creación de guía digital para el refuerzo e implementación de objetos del programa ZBRUSH
Autor : Anguieta Bermeo, Freddy Andrés
Tutor(es): Aguilera Posligua, María del Carmen
Samaniego Villarroel, Jonathan
Palabras clave : ESCULTURA DIGITAL
FORMACION ACADEMICA
DISEÑO GRAFICO
TABLETA GRAFICA
GUIA DIGITAL
Fecha de publicación : 30-nov-2015
Editorial : Universidad de Guayaquil. Facultad de Comunicación Social. Carrera de Ingienería en Diseño Gráfico.
Tipo: bacherolThesis
Resumen : Esta investigación está hecha con el fin de denotar que tan importante es el uso correcto de un software para un diseñador o artista gráfico, el implementar modelados 3D para diferentes proyectos hará que sea mejor explicita y llamativa su presentación. Esta investigación está basada en el modelo mixto (cualitativo y cuantitativo). Como base fundamental son los datos que fueron tomados del lugar del problema y con el procedimiento de la observación del comportamiento de los estudiantes y datos bibliográficos de estudios relacionados al tema de investigación. Un modelo de cuestionario de preguntas los cuales dieron resultado para llevar a cabo la propuesta. Se determinó como población a los estudiantes del cuarto año de la carrera de Diseño Gráfico y la muestra se consideró de tipo no probabilística. El proyecto es de tipo factible ya que como objetivo principal es proporcionar una guía digital para el uso correcto de un software llamado Zbrush 3D que permite realizar modelados de manera más fácil que se puede implementar con otros software como cinema 4D, en el caso de querer renderizar el modelado, se lo puede hacer en cualquiera de esos software porque en Zbrush no es conveniente renderizar, es un programa netamente usado para modelados y esculturas digitales. Este software 3D trabaja de la mano con una herramienta principal llamada tableta grafica (wacom) con la que es más fácil modelar ya que al trabajar con la pluma simula la sensibilidad de un clic el que podemos maniobrar fácilmente, de lo contrario con un mouse no se puede maniobrar la sensibilidad del clic, pero eso no quita que con mouse no se pueda modelar en Zbrush. Este proyecto aspira a que crezcan artistas gráficos de manera que puedan desenvolverse en cualquier rama del diseño digital desde el modelado a la postproducción o animación 3D que es lo que las industrias de cine o televisión buscan en los artistas y diseñadores llevar el realismo como arrugas, expresiones faciales, heridas o animales a un modelado 3D que se asemeje mucho a lo real.
This research is made in order to denote how important is the correct use of a software designer or graphic artist, 3D modeling for different projects implemented make it better explicit and striking presentation. This research is based on the mixed model (qualitative and quantitative). As a fundamental basis is the data were taken from the site of the problem and the process of observing the behavior of students and bibliographic data of studies related to the research topic. A model of questions which were unsuccessful to carry out the proposal. It was determined as the population of seniors studying Graphic Design and the sample was considered non-probabilistic type. The project is feasible such as main objective is to provide a digital guide for the correct use of software called 3D Zbrush allows easier way that can be implemented with other software like 4D cinema, in the case of modeled want rendering modeling, it can be done in any of these software because it is not convenient render Zbrush is a program used to clearly modeled and digital sculptures. This 3D software works hand in hand with a major tool called graphics tablet (Wacom) with which it is easier to model as working with the pen simulates a click sensitivity which can easily maneuver, otherwise with no mouse You can maneuver the sensitivity of the click, but that does not mean that mouse can not be modeled in Zbrush. This project aims to grow graphic artists so that they can function in any branch of digital design from modeling to post-production and 3D animation that is what the film or television industries looking at artists and designers bring realism as wrinkles, facial expressions, injury or 3D modeling animals that closely resemble.
URI : http://repositorio.ug.edu.ec/handle/redug/8466
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