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Título : Los videojuegos como herramienta motivadora en el desarrollo intelectual y agilidad en los estudiantes de la escuela fiscal mixta #482 Progreso para el suburbio, en el periódo lectivo 2015 ubicada en la ciudad de Guayaquil
Otros títulos }: Elaboración de un recurso multimedia interactivo dirigido a los estudiantes, para su desarrollo y agilidad mental
Autor : Calderón Cantillo, Jesús del Pilar
Tutor(es): Aguilera Posligua, María del Carmen
Calderón Rodríguez, Dennis
Palabras clave : VIDEO JUEGOS
APRENDIZAJE
CONCENTRACION
DESARROLLO
ESTIGMATIZADOS
Fecha de publicación : 5-ene-2016
Editorial : Universidad de Guayaquil. Facultad de Comunicación Social. Carrera de Ingienería en Diseño Gráfico.
Tipo: bacherolThesis
Resumen : Este trabajo de investigación intenta demostrar cómo se ha estigmatizado a los videojuegos como una forma de distracción en los niños y se ha desvalorizado el verdadero potencial que podrían tener en la educación si fuesen utilizados de una manera correcta y con la supervisión adecuada. Para los niños es muy fácil perder la concentración y ese es el principal aporte que los videojuegos le pueden ofrecer el de mantener su concentración. Ya que mantiene su expectativa por ganar o superar niveles. También puede ayudar con sus habilidades sicomotrices, su retentiva de las cosas, el análisis que puede hacer a cada uno de los problemas que se les presente. Este trabajo se realizó tomando en cuenta la problemática de la escuela fiscal mixta progreso para el suburbio #482 en donde se evidencio que los niños tenían un contacto con los videojuegos pero no le sacaban su mayor provecho en fin de la educación. Se entrevistó a las autoridades de la institución educativa tanto a su directora como a sus docentes para saber cuál era su opinión sobre el tema, también se encuesto a los padres de familia para tener un conocimiento más concreto de que opinión les merecía el desarrollo de esta investigación y cuan interesados estaban en aplicar la propuesta de la misma en fin de un mejor uso de una herramienta que está al alcance de sus hijos. Este proyecto es factible ya que la mayoría de los niños de la institución educativa han tenido contacto o saben identificar claramente que es un videojuego ya que en algún momento de sus vidas han jugado con él y en algunos de los casos tienen una continua interacción con el mismo. Se utilizó la técnica de muestra no probabilística, seleccionando para la encuesta a los padres que han demostrado mayor interés en el desarrollo educativo de su representado. Y cuyo resultado nos ha dado que se encuentran en su mayor parte muy interesados en que se siga adelante con este proyecto ven en la aplicación del mismo una ayuda real para el desarrollo del aprendizaje en los niños.
This investigation work tries to show how are stigmatic the videogames like a way to distraction in the children and this have devaluated his really potential to they would have in the education if they will used in a right way and the good supervision. For the kids it’s so easy lost the concentration and this is the first gain than the videogames can do, maintenance his concentration. This is because him maintain his expectative to pass levels or win. This can help to maintain his skills psychometrics, and his retentive of the things, the analysis can make to each of the problems they encounter. This work was performed taking into account the problems of the Fiscal school progreso para el suburbio #482 where there was evidence that the children had contact with the game but did not put out the most to gain in education. He met the authorities of the educational institution both its director and their teachers to know his opinion on the subject, they parents was also surveyed for a more concrete knowledge that opinion deserved them to develop this research and how interested they were in applying the proposal of it in order to make better use of a tool that is available to their children. This project is feasible because most of the school children have had contact or know clearly identify that it is a game and at some point in their life have played with him and in some cases have a continuous interaction with the same. The probabilistic sample technique was used, selecting the survey to parents who have shown greater interest in the educational development of his son. And the result has given us that are mostly very interested in the further ahead with this project are in its application a real help for the development of learning in children.
URI : http://repositorio.ug.edu.ec/handle/redug/8558
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