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Título : Tecnología educativa para el desarrollo del pensamiento de los niños de primer año de educación básica de la escuela fiscal Dra. Maura castro de Marín de la ciudad de Guayaquil
Otros títulos }: Elaboración de una aplicación multimedia con actividades lúdicas
Autor : Tigua Córdova, Jorge Javier
Tutor(es): Peña Hojas, Delia
Samaniego Villarroel, Jonathan
Palabras clave : TECNOLOGIA EDUCATIVA
DESARROLLO DEL PENSAMIENTO
APLICACION MULTIMEDIA
Fecha de publicación : 28-ene-2016
Editorial : Universidad de Guayaquil. Facultad de Comunicación Social. Carrera de Ingienería en Diseño Gráfico.
Tipo: bacherolThesis
Resumen : Las actividades lúdicas son estrategias que se pueden utilizar para mejorar el desarrollo del pensamiento en cualquier nivel o modalidad educativa, pero por lo general el docente lo utiliza muy poco, por que desconoce sus múltiples ventajas en la educación. Las actividades lúdicas incluyen momentos de acción pre-reflexiva y de simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo vivido y genera la creatividad lo cual favorece el logro de objetivos en el proceso enseñanza - aprendizaje. El uso de la tecnología educativa persigue una cantidad de fines que están encaminados a la ejercitación de habilidades en determinada área. Por ello la importancia de conocer las destrezas que se pueden desarrollar a través de las actividades lúdicas de la mano con la tecnología, en cada una de las áreas de progreso del estudiante. Una vez conocida la naturaleza del juego y sus elementos, es donde el docente se pregunta cómo elaborar una pedagogía lúdica, cuáles son los pasos para realizarlo, cuáles son los materiales más adecuados para su realización, etc. Cuáles son los objetivos, los pasos que necesita para realizar dichas actividades, los materiales, etc.
Recreational activities are strategies that can be used to enhance the development of thought on any level or type of education, but usually the teacher uses very little, does not know its many advantages in education. Recreational activities include pre-reflexive moments of action and symbolism or abstract logic appropriation of lived experience and creativity generated which favors the achievement of objectives in the teaching - learning process. The use of educational technology is pursuing a number of purposes that are aimed at the exercise of skills in certain area. Hence the importance of knowing the skills that can be developed through play activities hand in hand with technology, in each of the areas of student progress. Once you know the nature of the game and its elements, it is where the teacher asks how to make a playful pedagogy, what are the steps to do it, what are the most suitable materials for its realization are, etc. What are the objectives, the steps you need to perform these activities, materials, etc.
URI : http://repositorio.ug.edu.ec/handle/redug/8859
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