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Título : Influencia de los videojuegos en la inteligencia espacial y rendimiento escolar para la aplicación de talleres didácticos dirigidos a los padres de familia y niños de la unidad educativa Monseñor Leónidas Proaño del cantón Durán en el 2015
Autor : Oleas López, Byron Andrés
Tutor(es): Macas Acosta, Guido
Palabras clave : VIDEOJUEGOS
ASPECTOS
RESPONSABILIDAD
APRENDIZAJE
Fecha de publicación : 16-feb-2016
Editorial : Universidad de Guayaquil. Facultad de Comunicación Social
Tipo: bacherolThesis
Resumen : La tecnología no solo obliga a educar a los menores de edad, los riesgos en la red es tarea de los adultos, existe una desinformación sobre este tema por parte de los padres de familia, que algunos consideran que los videojuegos son un peligro para sus vástagos. El presente trabajo no solo relaciona los aspectos positivos o negativos de los videojuegos, la motivación y los comportamientos relativos que adquiere el jugador, sino la influencia que a veces puede tener ciertos videojuegos, por el poco control que ejercen los padres, muchos de ellos creen que un niño deja de molestar cuando esta frente a una consola, esto despierta la despreocupación de ellos, sobre la responsabilidad que ellos deben ejercer en el hogar. Se debe analizar algunos aspectos de los videojuegos en el entorno de los aspectos culturales, técnicos y de aprendizaje que dificultarían su implementación, así como la valoración que puede tener los videojuegos como herramienta didáctica. Finalmente, se aborda el tema de la inclusión social de las personas con discapacidades y como las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación han hecho y hacen posible la construcción de nuevos espacios laborales más inclusivos socialmente.
The technology not only requires educate minors, risks on the network is the task of the adults, there is misinformation on this subject by parents, some consider that video games are a danger to their offspring . This work not only relates the positive or negative aspects of video games, motivation and behaviors related acquired by the player, but the influence can sometimes have some video games for the little control exercised by parents, many of them believe a child stop bothering when facing a console, this raises the insouciance of them, about the responsibility that they must exercise at home. It should analyze some aspects of video games in the environment of cultural, technical and training aspects that hinder their implementation and the assessment can have video games as a teaching tool. Finally, the issue of social inclusion of people with disabilities and how new information technology and communication have made and make possible the construction of new, more socially inclusive working environments is addressed.
URI : http://repositorio.ug.edu.ec/handle/redug/9400
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