La gamificación como estrategia en el proceso enseñanza aprendizaje.

dc.contributor.authorIbarra Castro, Madelyn Adriana
dc.contributor.authorQuinde Millán, Karla Alexandra
dc.contributor.tutorJácome Encalada, Sofía
dc.date.accessioned2020-08-27T16:21:46Z
dc.date.available2020-08-27T16:21:46Z
dc.date.issued2019
dc.descriptionPDFes_ES
dc.description.abstractEste proyecto se elabora con la finalidad de relacionar el proceso de enseñanza-aprendizaje con juegos didácticos en beneficio de la educación para la asignatura de Estudios Sociales en estudiantes de 8vo E.G.B. de la unidad educativa “Rommel Mosquera Jurado”, de esta manera se pretende dar a conocer los lineamientos necesarios para la elaboración de herramientas digitales que permitan romper con los paradigmas de la educación tradicional. La técnica o técnicas que el profesor emplea en el diseño de una actividad, tarea o proceso de aprendizaje (sean de naturaleza analógica o digital) introduciendo elementos del juego (insignias, límite de tiempo, puntuación, dados, etc.) y/o sus pensamientos (retos competición, etc.) con el fin de enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir y/o modificar el comportamiento de los alumnos en el aula , Este plan investigativo finaliza con el uso de un software de aplicación didáctico, para motivar a los estudiantes a tomar una actitud diferente, frente al área de Estudios Sociales, de modo que, esta herramienta contenga una variedad de recursos educativos direccionados a la gamificación junto con actividades de evaluación concernientes a las unidades que se haya tomado en referencia.es_ES
dc.description.abstractThis project is made with the purpose of relating the teaching-learning process with educational games for the benefit of education for the subject of social studies students of 8th E.G.B. "Rommel Mosquera jury", this educational unit way is intended to meet the necessary guidelines for the development of digital tools that allow you to break the paradigms of traditional education technique or techniques that the teacher used in the design of an activity, task or process of Learning (be analog or digital in nature) by introducing elements of the game (logos, limit time, score, dice, etc.) and/or your thoughts (challenges competition, etc.) in order to enrich the learning experience, direct and/or modify the behavior of the students in the classroom, this investigative plan ends with the use of a software application training, to motivate students to take a different, against the social studies area, so, this tool contains a variety of educational resources directed to the gamification along with evaluation activities concerning the units taken in referencees_ES
dc.identifier.citationAPAes_ES
dc.identifier.issnBFILO-PSM-19P157
dc.identifier.urihttp://repositorio.ug.edu.ec/handle/redug/48967
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad de Guayaquil, Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educaciónes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectGAMIFICACIÓNes_ES
dc.subjectPROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJEes_ES
dc.subjectJUEGOSes_ES
dc.titleLa gamificación como estrategia en el proceso enseñanza aprendizaje.es_ES
dc.title.alternativeSoftware de aplicación didáctico.es_ES
dc.typebachelorThesises_ES
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