El lenguaje icónico y su incidencia en las aplicaciones interactivas lúdicas para potenciar la creatividad en estudiantes de la Carrera de Diseño Gráfico en el 2018

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Fecha
2018-11
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Editor
Universidad de Guayaquil, Facultad de Comunicación Social
Resumen
Este trabajo desarrolla una revisión y estudio de la apropiación del término lúdica y su tratamiento como herramienta didáctica en los trabajos de los estudiantes de la Carrera de Diseño Gráfico de la Universidad de Guayaquil propuesta que se inició en este año 2018 al planificar y aplicar estrategias como medios para facilitar la comprensión y aprendizaje. La perspectiva de este trabajo, es continuar con la implementación de la lúdica como herramienta didáctica que desarrolle integralmente, genere gozo y libere al individuo a cambio de controlarlo. Esta orientación pedagógica es un modelo educativo constructivista con un enfoque de aprendizaje como estrategia didáctica en búsqueda de formar sujetos activos capaces de desarrollar la interacción entre profesores y alumnos para desarrollar, crear, construir ideas creativas. Lo que se quiere cambiar es la perspectiva del estudiante habitualmente básico a una creativa para demostrar su talento sin que se fatiguen al momento de crear diseños.
Descripción
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Palabras clave
LÚDICO, CREATIVO, CONSTRUCTIVISTA, APRENDIZAJE, DIDÁCTICO
Citación
Apa