ASOCIACIÓN ENTRE EL USO DE VIDEOJUEGOS, NIVELES DE ESTRÉS Y ANSIEDAD EN ADOLESCENTES ECUATORIANOS EN AISLAMIENTO POR LA PANDEMIA COVID-19

Fecha
2020
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Editor
Universidad de Guayaquil -Facultad de Ciencias Psicológicas
Resumen
El uso de videojuegos por adolescentes durante la pandemia ocasionada por el Covid-19 se incrementó debido a la cuarentena, medida implementada para evitar la propagación del virus. Existen investigaciones que demuestran los beneficios que tienen los videojuegos a nivel emocional sobre la vida del adolescente. El objetivo de esta investigación es describir la asociación entre las horas dedicadas a los videojuegos y los niveles de estrés y ansiedad en adolescentes ecuatorianos jugadores de videojuegos durante el aislamiento producto de la pandemia Covid-19. Los instrumentos utilizados para medir las variables de estudio fueron; la escala de adicción a videojuegos para adolescentes (GASA) que mide la severidad al uso de videojuegos, el cuestionario de ansiedad (CMAS-R) que mide la variable ansiedad y la escala de estrés percibido (PSS-10) que mide los niveles de estrés. La muestra estuvo conformada por 82 adolescentes de género masculino y femenino. Se realizó un análisis descriptivo-correlacional en el paquete estadístico JASP, el cual descarto una correlación entre las variables de estrés y ansiedad y el uso de videojuegos antes y durante de la cuarentena, pero si se evidencio una correlación fuerte entre la severidad y las horas de videojuego antes y durante la pandemia
The use of video games by adolescents during the pandemic caused by Covid-19 increased for to the quarantine, a measure implemented to prevent the spread of the virus. There is research that shows the benefits that video games have on an emotional level on the life of the adolescent. The objective of this research is to describe the association between hours dedicated to video games and levels of stress and anxiety in Ecuadorian video game players during isolation for to the Covid-19 pandemic. The instruments used to measure the study variables were; the video game addiction scale for adolescents (GASA) that measures the severity of the use of video games, the anxiety questionnaire (CMAS-R) that measures the anxiety variable and the perceived stress scale (PSS-10) that measures levels of stress. The sample was made up of 82 male and female adolescents. A descriptive-correlational analysis was performed in the JASP statistical package, which ruled out a correlation between the variables of stress and anxiety and the use of video games before and during quarantine, but a strong correlation between severity and hours was evidenced games before and during the pandemic
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Palabras clave
uso de videojuegos, estrés, ansiedad
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