CARACTERIZACIÓN DEL COMPORTAMIENTO Y DEL ESTADO PSICOLÓGICO DE JUGADORES ADOLESCENTES DE VIDEOJUEGOS: DOTA 2 Y LOL.

Fecha
2020
Título de la revista
ISSN de la revista
Título del volumen
Editor
Universidad de Guayaquil -Facultad de Ciencias Psicológicas
Resumen
Los videojuegos han tomado más fuerza como actividades recreativas para todas las edades, a tal punto que ha causado preocupación sobre las consecuencias negativas que este genera por su uso excesivo. Investigaciones señalan la existencia sobre el uso problemático de los videojuegos, tanto así que La Organización Mundial de la Salud (OMS) procedió a reconocer en la Clasificación Internacional de Enfermedades en la 11. ª Edición (CIE-11) a los trastornos por el uso de videojuegos y el riesgo que este provoca. El presente trabajo tiene como objetivo realizar un estudio que permita caracterizar el comportamiento y el estado psicológico de los jugadores adolescentes, tomando como ejemplo específicamente los videojuegos en línea Defense of the Ancients 2 y League of Legends. Se tomó como muestra a 46 adolescentes de ambos sexos entre edades de 12 a 17 años, en la que se realizó la exploración de variables sociodemográficas, psicológicas, y comportamentales para describir las consecuencias negativas que provoca aquellos videojuegos. Los resultados arrojaron presencia de dependencia hacia los videojuegos, y se afirman las consecuencias negativas en las variables exploradas
Video games have become more popular as recreational activities for all ages, to the extent that it has caused concern about the negative consequences of their excessive use. Investigations point out the existence of problematic use of video games, so much so that The World Health Organization (WHO) proceeded to recognize in the International Classification of Diseases in the 11th Edition (ICD11) the disorders by the use of video games and the risk that this causes. The aim of this work is to carry out a study to characterize the behaviour and psychological state of adolescent gamers, taking as an example specifically the online video games Defense of the Ancients 2 and League of Legends. It was taken as a sample 46 adolescents of both sexes between the ages of 12 and 17, in which the exploration of sociodemographic, psychological and behavioral variables was carried out to describe the negative consequences caused by those video games. The results showed the presence of dependence towards video games, and the negative consequences in the explored variables are affirmed
Descripción
PDF
Palabras clave
Abuso de videojuegos, consecuencias de los videojuegos, exploración sociodemográfica, consecuencias psicológicas y comportamentales
Citación