Implementación de software de juego interactivo para el aprendizaje significativo de los estudiantes

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Fecha
2020-11
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Editor
Universidad de Guayaquil
Resumen
El estado ecuatoriano garantiza la alfabetización digital y el uso de las tecnologías de la información y comunicación en el proceso educativo, la misma que está determinada en la Ley Orgánica de Educación Intercultural (LOEI). Actualmente con la emergencia sanitaria las instituciones educativas realizan el aprendizaje con el Plan Educativo “Aprendamos Juntos en Casa”, donde el docente la clase la imparte por medio de WhatsApp, la misma que se dificulta conocer los indicadores de logro de cada estudiante. Con base a la nueva modalidad de aprendizaje, el presente trabajo tiene como finalidad implementar un software de juego interactivo creado en el aplicativo Quizizz de fácil acceso para los estudiantes de sexto grado, en el área de Ciencias Sociales. El docente podrá contar con este recurso como una estrategia metodológica, teniendo como objetivo mejorar el aprendizaje, potenciando las habilidades y actitudes del estudiante. El trabajo investigativo se fundamenta en la investigación cualitativa – cuantitativa en este proceso se considera la revisión bibliográfica, la observación y el análisis; como técnicas de investigación se utiliza la encuesta y la entrevista, en tanto que los instrumentos de recolección de datos están constituidos por el cuestionario y la guía de entrevista. La muestra está representada por 30 estudiantes, 1 docente y 1 directivo. Como resultado el 100 % de estudiantes están de acuerdo en utilizar un software de juego que les permita obtener el aprendizaje de una forma más dinámica y recreativa. El docente y el directivo estiman necesario fortalecer el aprendizaje de los estudiantes con estrategias tecnológicas innovadoras que estén acorde a la realidad en beneficio de los educando.
The Ecuadorian state guarantees digital literacy and the use of information and communication technologies in the educational process, which is determined in the Organic Law of Intercultural Education (LOEI). Currently with the health emergency, educational institutions carry out learning with the Educational Plan "Let's Learn Together at Home", where the teacher teaches the class through WhatsApp, which makes it difficult to know the achievement indicators of each student. Based on the new learning modality, the present work aims to implement an interactive game software created in the Quizizz application that is easy to access for sixth grade students, in the area of Social Sciences. The teacher will be able to count on this resource as a methodological strategy, aiming to improve learning, enhancing the student's skills and attitudes. The research work is based on qualitative - quantitative research. In this process, the bibliographic review, observation and analysis are considered; The survey and the interview are used as research techniques, while the data collection instruments are made up of the questionnaire and the interview guide. The sample is represented by 30 students, 1 teacher and 1 manager. As a result, 100% of students agree to use game software that allows them to learn in a dynamic and recreational way. The teacher and the manager deem it necessary to strengthen student learning with innovative technological strategies that are in line with reality for the benefit of the learners.
Descripción
Palabras clave
HERRAMIENTA DIGITAL, JUEGO INTERACTIVO, APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO, TECNOLOGÍA DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
Citación
APA