Proyectos - Sistemas Multimedia
URI permanente para esta colección
Examinar
Examinando Proyectos - Sistemas Multimedia por Materia "ACTIVIDADES LÚDICAS"
Mostrando 1 - 4 de 4
Resultados por página
Opciones de ordenación
- ÍtemAcceso AbiertoActividades lúdicas en el rendimiento académico, en el área de matemáticas.(Universidad de Guayaquil, Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación, 2018) Pástenez Burgos, José Luis; Pihuave Zamora, Abel José; Magallán Jiménez, Fernando; Morales Caguana, EdgarA nivel mundial se considera que en la educación son necesarias las actividades lúdicas para despertar en los estudiantes la motivación intrínseca y de esta manera lograr grandes avances en el proceso de enseñanza-aprendizaje y de esa forma se obtendrá un mejor rendimiento académico. Por esta razón los docentes de todos los niveles de educación, deben implementar y fortalecer las técnicas lúdicas en la inclusión educativa. Tomando en cuenta la edad cronológica y pedagógica de los estudiantes. En vista de estas necesidades en la Unidad Educativa objeto de estudio, se ha diseñado la aplicación de las técnicas lúdicas para mejorar el desempeño académico de los estudiantes de octavo año en la asignatura de matemáticas, mediante la elaboración del desarrollo del software educativo con herramientas multimedia.
- ÍtemAcceso AbiertoActividades lúdicas para el desarrollo del aprendizaje significativo de los estudiantes de octavo año de educación Básica de la Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Zona 8 distrito 4 provincia del Guayas, cantón Guayaquil, parroquia Pedro Carbo, periodo lectivo 2016-2017.(Universidad de Guayaquil, Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación, 2017) Guzmán Herrera, Daniel Fernando; Zambrano Melo, Narsisa Joselin; Nivela Cornejo, María AlejandrinaEl contexto de esta tesis es un requisito indispensable previo a obtención del título de licenciados en Ciencias de la Educación en la Carrera Sistemas Multimedia. Este trabajo se desarrolló de Mayo a Agosto del 2016. Las actividades Lúdicas son estrategias muy importante que se deben aplicar en el aprendizaje dado que en la Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”, ubicada en la ciudad de Guayaquil cuenta con 41 años de vida institucional y dentro de la investigación se ha se observado el poco desempeño de los estudiantes a causa de escasas actividades lúdicas que no se desarrollan durante la clase puesto que el juego es muy importante en la vida de todos los seres humanos porque ayuda a desarrollar habilidades y destrezas en el aprendizaje significativo de los estudiantes. En el transcurso de la investigación se ha utilizado la metodología de encuesta para la correlación de datos que debido a sus respuestas nos permitirán obtener información y mediante gráficos estadísticos se puedan ver los resultados. dado que los estudiantes no cuentan con actividades lúdicas es allí donde damos paso al Diseño de un software Multimedia con videos tutoriales con varios temas y actividades que serán proyectadas en la clase con el fin de llamar la atención del estudiante y así puedan aprender más y mejorar su nivel de conocimiento en la asignatura de Ciencias Naturales. Cabe recalcar que en este proyecto serán beneficiados únicamente los estudiantes de 8vo año de Educación Básica de la unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”.
- ÍtemAcceso AbiertoActividades lúdicas para el fortalecimiento de la ortografía, del área de Lengua y Literatura en los estudiantes de noveno año de Educación Básica Superior, del Colegio Othon Castillo Vélez zona 8, distrito 09d04, provincia del guayas, cantón Guayaquil, periodo 2016-2017.(Universidad de Guayaquil, Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación, 2017) Hurtado Ruíz, Julio Adrián; García Nieto, Karen Estefanía; Nivela Cornejo, María AlejandrinaEl presente proyecto se realizó en la Unidad Educativa “Othón Castillo Vélez” del periodo 2016-2017 en la cual intervinieron Directivos, docenes y estudiantes, tomando en cuenta las posibilidades de ofrecer información evidente para el desarrollo de la tesis a medida que se obtenían los resultados. El propósito de la investigación tuvo como objetivo diseñar un Software Interactivo. Para llevar a cabo el proyecto fue necesario analizar el problema de la institución así como también la exploración de información relevante a los sucesos que se daban a diario en la situación con respecto a las faltas Ortográficas de os estudiantes. El proyecto realizado tiene como objetivo conocer, aprender y diseñar una alternativa interactiva para el trabajo diario de sus clases de los Docentes durante el proceso de enseñanza y aprendizaje en la asignatura de Lengua y Literatura. El Proyecto se justificó por el valor teórico que contiene, las cuales se pueden obtener resultados positivos y optimistas y de gran beneficio para la enseñanza y aprendizaje de los estudiantes en la asignatura de Lengua y Literatura en la Unidad Educativa “Othón Castillo Vélez”. De acuerdo a los resultados obtenidos de las encuestas realizadas a los estudiantes de noveno año, se determinó que si es necesario la implementación de Actividades Lúdicas en la educación Ecuatoriana para fortalecer la Ortografía de los estudiantes. Las ideas generadas en este proyecto por los autores es el diseño de un Software Interactivo, mediante un estudio de campo. Tomando en cuenta que los Docentes deben considerar herramientas Interactivas que faciliten la compresión del estudiante. La metodología de esta investigación está relacionada con el marco teórico, los antecedentes del problema, fundamentaciones, entre otras. Predominar la importancia del uso de un Software Interactivo como herramienta pedagógica en la comprensión de los estudiantes de noveno año en la asignatura de Lengua y Literatura.
- ÍtemAcceso AbiertoActividades lúdicas para la motivación en los estudiantes del octavo año en la asignatura de Estudios Sociales.(Universidad de Guayaquil, Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación, 2017) Obregón Flores, Alexis Wladimir; Román Loja, Oscar Damián; Erazo Mestanza Raúl Clemente; Nivela Cornejo, María AlejandrinaEs innegable que en la actualidad la tecnología es indispensable para la instrucción del docente en todos los campos de la pedagogía; por lo tanto, este proyecto surge con la necesidad de analizar las causas que ocasionan la falta de motivación en los estudiantes en el área de Estudios Sociales de la Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel en la ciudad de Guayaquil, durante el período lectivo 2016 - 2017. Es así como, esta tesis sustenta el uso de las Actividades Lúdicas para mejorar la motivación en los estudiantes de 8vo año de Educación General Básica con la propuesta de un “Software Didáctico Interactivo”, debido a que se considera importante que los docentes adquieran nuevos conocimientos e innoven en materiales tecnológicos que permitan mejorar su método de estudio, motivando al estudiante a trabajar de manera interactiva en la asignatura. Para lograr los objetivos propuestos se parte de una investigación con enfoque matemático estadístico, apoyada en investigaciones de campo, descriptiva, de ejercicio participativo, etc., destacándola como No Experimental, a su vez establecer una interactividad entre docente y estudiante, con instrumentos que permitan la edificación de sus propios conocimientos para la resolución de problemas. Se utilizan técnicas de observación, encuesta y entrevistas para la recopilación de datos por parte de docentes, estudiantes y autoridades de la Unidad Educativa que accedan comprobar la existencia del problema, llegando a conclusiones y recomendaciones que ostentan la necesidad y aceptación total del Software propuesto para beneficio de la sociedad educativa.