Gamificación para el aprendizaje significativo de la asignatura de matemáticas de los estudiantes en noveno egb de la Unidad Educativa Francisco Huerta Rendón.

Fecha
2021-10
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Editor
Universidad de Guayaquil. Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación.
Resumen
El presente proyecto incluye desarrollar una aplicación móvil basados en técnicas de gamificación; esto tiene como fin motivar a los estudiantes de noveno EGB del colegio Francisco Huerta Rendón en la asignatura de matemáticas mediante el uso de la técnica de gamificación combinado con la tecnología para obtener un aprendizaje significativo de forma dinámica, interactiva y divertida, por lo tanto, se trabajó con los tipos de investigación teórico, bibliográfico y exploratoria de la cual se realizó un estudio utilizando las siguientes técnicas: Encuesta y entrevista, dirigidas hacia los docentes de matemáticas de noveno EGB, así como a los estudiantes de noveno y el Vicerrector de la unidad educativa de esta forma se obtuvo la información requerida que permitió incluir la propuesta que consiste en el desarrollo de una aplicación móvil usando la técnica de gamificación para asistir en el aprendizaje significativo de la asignatura de matemáticas.
The present project includes the development of a mobile application based on gamification techniques; this aims to motivate the students of ninth grade EGB of the Francisco Huerta Rendón school in the subject of mathematics through the use of the gamification technique combined with technology to obtain a significant learning in a dynamic, interactive and fun way, therefore, we worked with the types of theoretical, bibliographical and exploratory research of which a study was conducted using the following techniques: Survey and interview, directed towards the ninth grade EGB mathematics teachers, as well as the ninth grade students and the Vice Rector of the educational unit in this way the required information was obtained that allowed the inclusion of the proposal that consists of the development of a mobile application using the gamification technique to assist in the meaningful learning of the subject of mathematics.
Descripción
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Palabras clave
GAMIFICACIÓN, APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO, TECNOLOGÍA, APLICACIÓN MÓVIL
Citación
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