Gamificación en la educación digital.
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Fecha
2021
Autores
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Editor
Universidad de Guayaquil. Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación.
Resumen
El presente proyecto tuvo como principal objetivo el de analizar la
incidencia de la gamificación en los procesos de educación digital de los
estudiantes del décimo año de educación básica del colegio Francisco
Huerta Rendón en el periodo lectivo 2020-2021. En este caso, debido a
las condiciones actuales derivadas de la pandemia de covid-19, las
instituciones educativas debieron adoptar una modalidad de educación
virtual; sin embargo, no todos los docentes y estudiantes se encontraban
preparados para esta nueva modalidad, lo que generó una serie de
desafíos principalmente relacionados con la selección de estrategias y
herramientas que permitan mantener la motivación e interés del
estudiante al recibir las clases a distancia. Por lo tanto, se trabajó con una
investigación documental, a través de la cual se realizó la revisión de
diferentes teorías además se exploró las diferentes herramientas de
gamificación y juegos educativos disponibles a fin de seleccionar los más
adecuados para el blog; además se realizó un estudio de campo mediante
la aplicación de encuestas y entrevistas, dirigidas a estudiantes, un
docente y una autoridad de la institución, lo que permitió obtener
información complementaria sobre la situación actual y las necesidades
de los estudiantes, lo que condujo al diseño de un blog interactivo basado
en el uso de las herramientas Charades, Socrativo y Minecraft Edu.The main objective of this project was to analyze the incidence of
gamification in the digital education processes of students in the tenth year
of basic education at the Francisco Huerta Rendón school in the 2020-202
school period. In this case, due to the current conditions derived from the
covid-19 pandemic, educational institutions had to adopt a virtual
education modality; however, not all teachers and students were prepared
for this new modality, which generated a series of challenges mainly
related to the selection of strategies and tools that allow to maintain the
motivation and interest of the student when receiving distance classes.
Therefore, a documentary investigation was carried out, through which a
review of different theories was carried out, as well as the different
gamification tools and educational games available in order to select the
most appropriate for the blog; in addition, a field study was carried out
through the application of surveys and interviews, aimed at students, a
teacher and an authority of the institution, which allowed obtaining
complementary information on the current situation and the needs of the
students, which led to the design of an interactive blog based on the use
of the tools Charades, Socrativo and Minecraft Edu.
Descripción
Palabras clave
GAMIFICACIÓN, EDUCACIÓN VIRTUAL, BLOG INTERACTIVO
Citación
APA