Gamificación en la educación digital.

dc.contributor.authorCruz Parreño, Gian Carlo
dc.contributor.tutorMantilla Pacheco, Delfa
dc.date.accessioned2021-07-19T16:26:46Z
dc.date.available2021-07-19T16:26:46Z
dc.date.issued2021
dc.description.abstractEl presente proyecto tuvo como principal objetivo el de analizar la incidencia de la gamificación en los procesos de educación digital de los estudiantes del décimo año de educación básica del colegio Francisco Huerta Rendón en el periodo lectivo 2020-2021. En este caso, debido a las condiciones actuales derivadas de la pandemia de covid-19, las instituciones educativas debieron adoptar una modalidad de educación virtual; sin embargo, no todos los docentes y estudiantes se encontraban preparados para esta nueva modalidad, lo que generó una serie de desafíos principalmente relacionados con la selección de estrategias y herramientas que permitan mantener la motivación e interés del estudiante al recibir las clases a distancia. Por lo tanto, se trabajó con una investigación documental, a través de la cual se realizó la revisión de diferentes teorías además se exploró las diferentes herramientas de gamificación y juegos educativos disponibles a fin de seleccionar los más adecuados para el blog; además se realizó un estudio de campo mediante la aplicación de encuestas y entrevistas, dirigidas a estudiantes, un docente y una autoridad de la institución, lo que permitió obtener información complementaria sobre la situación actual y las necesidades de los estudiantes, lo que condujo al diseño de un blog interactivo basado en el uso de las herramientas Charades, Socrativo y Minecraft Edu.The main objective of this project was to analyze the incidence of gamification in the digital education processes of students in the tenth year of basic education at the Francisco Huerta Rendón school in the 2020-202 school period. In this case, due to the current conditions derived from the covid-19 pandemic, educational institutions had to adopt a virtual education modality; however, not all teachers and students were prepared for this new modality, which generated a series of challenges mainly related to the selection of strategies and tools that allow to maintain the motivation and interest of the student when receiving distance classes. Therefore, a documentary investigation was carried out, through which a review of different theories was carried out, as well as the different gamification tools and educational games available in order to select the most appropriate for the blog; in addition, a field study was carried out through the application of surveys and interviews, aimed at students, a teacher and an authority of the institution, which allowed obtaining complementary information on the current situation and the needs of the students, which led to the design of an interactive blog based on the use of the tools Charades, Socrativo and Minecraft Edu.es_ES
dc.identifier.citationAPAes_ES
dc.identifier.otherBFILO-PMP-21P13
dc.identifier.urihttp://repositorio.ug.edu.ec/handle/redug/54395
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad de Guayaquil. Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación.es_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectGAMIFICACIÓNes_ES
dc.subjectEDUCACIÓN VIRTUALes_ES
dc.subjectBLOG INTERACTIVOes_ES
dc.titleGamificación en la educación digital.es_ES
dc.title.alternativeBlog interactivo.es_ES
dc.typebachelorThesises_ES
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