Proyectos - Informática
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Examinando Proyectos - Informática por Autor "Acosta Plúas , Sthepannie De Fátima"
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- ÍtemAcceso AbiertoLa gamificación como herramienta didáctica.(Universidad de Guayaquil. Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación, 2024-02) Acosta Plúas , Sthepannie De Fátima; Angulo Solís , Oliva Alejandra; Alcívar Fajardo, OrlyUna de las estrategias importantes y que ha tomado cobertura global es la gamificación educativa, y sirve para facilitar el aprendizaje de los estudiantes de primer año de bachillerato general unificado de la unidad educativa Francisco Huerta Rendón transformando la situación educativa en un proceso más interactivo, atractivo y divertido. El objetivo de este trabajo es explicar la importancia de la gamificación como herramienta didáctica en el aprendizaje de la asignatura Lengua y Literatura por medio de una investigación de diseño mixto con el alcance descriptivo, bibliográfico y de campo, como técnica se utilizó la entrevista y encuesta. Como respuesta a los resultados obtenidos los investigadores recomendaron la implementación de un Software educativo tras analizar la relevancia que ocupa esta estrategia en el aprendizaje y para lograr esto los investigadores infirieron las causas que originaron este problema. Como conclusión los autores determinan la gamificación como herramienta didáctica para hacer uso de sus técnicas para el aprendizaje.