Gamificación en ciencias sociales para el aprendizaje significativo.

Fecha
2022-10
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Editor
Universidad de Guayaquil. Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación.
Resumen
El siguiente proyecto fue elaborado con la finalidad de poder ayudar a los estudiantes en la asignatura de Ciencias Sociales, con el fin de mejorar el rendimiento académico de los mismos, debido a las carencias observadas con respecto a la gamificación dentro de la Unidad Educativa Francisco Huerta Rendón con los estudiantes del 1ro BGU en el periodo 2022-2023, estos nos traen como consecuencia en un baja motivación y falta de interés por la materia, afectando de manera directa a su desempeño escolar. El desarrollo de la aplicación móvil que puede ayudar a complementar y reforzar lo visto en la clase, a través de la gamificación y el aprendizaje significativo, puede ayudar a los docentes en la innovación y la consolidación de contenidos, mejorando la atención de los estudiantes, desarrollando sus destrezas y al desarrollo de la creatividad
The following project was developed in order to help students in the subject of history, in order to improve their academic performance, due to the shortcomings observed with respect to gamification within the Francisco Huerta Rendon Educational Unit with students of the 1st BGU in the period 2022-2023, these bring us as a consequence in a low motivation and lack of interest in the subject, directly affecting their school performance. The development of the mobile application that can help to complement and reinforce what was seen in class, through gamification and meaningful learning, can help teachers in innovation and consolidation of content, improving the attention of students, developing their skills and the development of creativity.
Descripción
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Palabras clave
GAMIFICACIÓN, APLICACIÓN MÓVIL, APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
Citación
APA