Proyectos - Informática

URI permanente para esta colección

Examinar

Envíos recientes

Mostrando 1 - 5 de 1375
  • Ítem
    Acceso Abierto
    Ubiquitous learning y motivación para el aprendizaje de las matemáticas. Aplicación móvil.
    (Universidad de Guayaquil. Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación, 2024-04) Castro Villamar , Charlie Darwin; Benavides Sellan, Luis Ernesto
    La presente investigación tiene como objetivo fundamentar el aporte del Ubiquitous learning para el mejoramiento de los niveles de motivación en el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Francisco Huerta Rendon de la ciudad de Guayaquil Ecuador en el periodo 2023-2024. El estudio fue bibliográfico, de campo, descriptivo y propositivo, con métodos como el de análisis-síntesis, inductivo-deductivo e histórico-lógico, la población fue de 37 estudiantes, además de dos docentes y el vicerrector del colegio. Las técnicas utilizadas fueron la encuesta para los estudiantes y entrevista para las autoridades. Los resultados obtenidos se analizaron mediante tablas de frecuencias, se estableció que el aprendizaje ubicuo es importante para mejorar el aprendizaje de la asignatura de matemáticas y motivar a los estudiantes. Se propuso el desarrollo de una aplicación móvil la cual contribuyo en la motivación y la actitud de los estudiantes ante las matemáticas.
  • Ítem
    Acceso Abierto
    Gamificación en los procesos de aprendizaje de la biología.
    (Universidad de Guayaquil. Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación., 2024-02) Ruiz Alvarado , Danitza Geanela; Samaniego Villarroel, Jonatan
    El proyecto de titulación tuvo como objetivo la determinación de la importancia de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se evidenció la falta de utilización de recursos tecnológicos por parte de los docentes y la escasa motivación de los estudiantes de primer año de secundaria en la Unidad Educativa Francisco Huerto Rendón, Guayaquil, durante el periodo 2023-2024. La metodología empleada incluyó investigación experimental, descriptiva, bibliográfica y de campo, utilizando herramientas como encuestas y entrevistas para recolectar datos relevantes. Estos instrumentos destacaron la relevancia de la gamificación, demostrando su contribución significativa para mantener a los estudiantes motivados y comprometidos. En respuesta a esta problemática, se ha desarrollado una aplicación de juegos serios específicamente para fortalecer la gamificación en la enseñanza de la biología. Este enfoque innovador tiene como objetivo mejorar la experiencia educativa y promover un entorno de aprendizaje más participativo y dinámico.
  • Ítem
    Acceso Abierto
    Recursos educativos digitales en el proceso de enseñanza aprendizaje en la asignatura de Historia para los estudiantes de 2do Bachillerato (BGU), de la Unidad Educativa Francisco Huerta Rendón en el año lectivo 2023-2024.
    (Universidad de Guayaquil. Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación., 2024-02) Sellan Poveda , Carlos Jesús; Torres Alvarado , Joseph Joel; Morales Caguana, Edgar
    Esta investigación tiene como objetivo analizar el impacto de los recursos educativos digitales 3d en los procesos de enseñanza-aprendizaje, observando las deficiencias en su integración, con el fin de comprender las causas del escaso uso, se adoptan diversos tipos de investigación como una investigación mixta bibliográfica y descriptiva, el Trabajo se apoya mediante las técnicas de investigación en encuesta y entrevista, como una herramienta de recopilación de datos para analizar el limitado uso de los recursos educativos digitales, los resultados muestra la perspectiva de los estudiantes de la “unidad educativa Francisco Huerta Rendón” en el año lectivo 2023-2024 que están de acuerdo a la efectividad de la implementación de dichos recursos en la educación , incluido el interese por el uso de entornos digitales en las materia de historia. Destacando que las autoridades están acuerdo a ver cambios y adopciones en el uso de esto recurso para el uso de la institución.
  • Ítem
    Acceso Abierto
    Gamificación en el proceso de aprendizaje contable.
    (Universidad de Guayaquil. Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación., 2024-02) Chilla Morán , Piedad Del Carmen; Illapa Yuquilema , Rocío Aracely; Samaniego Villarroel, Jonathan
    El presente trabajo surge ante la problemática evidente en el proceso de aprendizaje contable, donde se observa una falta de motivación y compromiso por parte de los estudiantes. Esta situación refleja la necesidad de explorar nuevas estrategias pedagógicas que puedan mejorar la experiencia educativa y el rendimiento académico en este ámbito. La investigación aborda el problema, explorando las causas y efectos de la falta de motivación y participación en el aprendizaje. La pregunta de investigación busca entender cómo la gamificación incide en el aprendizaje contable en este contexto educativo a través de un enfoque teórico-práctico. Se fundamenta en aspectos filosóficos, pedagógicos, psicológicos y sociológicos. Las encuestas y entrevistas se diseñan para evaluar la percepción de los estudiantes y el rector respecto a la propuesta. Se presentan los resultados tabulados y se muestra un análisis detallado. La descripción de la propuesta destaca la innovación pedagógica y su alineación con la visión institucional.
  • Ítem
    Acceso Abierto
    Scratch y desarrollo de competencias en lengua y literatura.
    (Universidad de Guayaquil. Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación., 2024-02) Ascencio Franco , Zacarías Luciano; Tigua Peñaherrera , Neicer Jonnier; Benavides Sellan, Luis
    El estudio tuvo como objetivo fundamentar el aporte de la herramienta Scratch para proporcionar el desarrollo de las competencias lecto-escritoras dirigido a estudiantes del segundo de bachillerato de la Unidad Educativa Huerta Rendón de la ciudad de Guayaquil. La modalidad del estudio fue de tipo mixto, en el que se empleó la observación, estudio de campo, entrevista y encuesta. Las variables del estudio fueron Scratch y las competencias lecto-escritoras. La población tuvo constituida por alumnos de la institución antes señalada, de ella se tomó una muestra de 21 estudiantes. El instrumento empleado fue la encuesta, indagando aspectos con respecto a las variables y actitudes hacia el programa Scratch. Los resultados fueron procesados mediante tablas de frecuencias, lo que permitió realizar un correcto análisis. Se determinó que los estudiantes experimentaron una mejora en el desarrollo de competencias lecto escritoras y en el uso de la herramienta Scratch.